近 10 年来刮起过两次 VR 热潮。第一波在 2016 年。这一年曾被称之为 VR 元年,但事实证明只是一场泡沫。一大批良莠不齐的 VR 品牌卷入其中,又迅速死掉。
第二波在 2021 年,Facebook 改名 Meta,全力押注元宇宙。经历过泡沫的市场回归冷静,此时入场门槛已经改变,对硬件、平台、内容的巨量投入都决定了这只能是巨头间的游戏。
在众多巨头中,Meta 的投入是最彻底的。自从 2014 年收购 Oculus 以来,Meta 已经持续投入 VR 8 年。IDC 数据显示,截至 2022 年第一季度,Meta 的 Quest 占据了 90% 的市场份额。
排名第二的是 Pico,一家被字节跳动收购的中国 VR 公司,市场份额 4.5%。
对于一个还不够成熟的生态而言,Quest 的高市场份额很大程度上有赖于以补贴拉动销量的策略。在 2018 年的 Oculus Connect 大会上,Meta CEO 扎克伯格曾公开表示过,当各个平台吸引 1000 万用户时,VR 内容生态会爆炸性增长。
这句话被广泛解读为,当 VR 设备出货量达到 1000 万台时,VR 行业会迎来 " 拐点 "。但事实上,扎克伯格所指的 "1000 万用户 " 并不只是自家平台,而是指包括 Sony PlayStation、HTC Vive 在内的每一个平台都有 1000 万用户。
这个数字 Meta 在 2021 年达到了,但也仅此一家,行业所期待的拐点也没有到来。随之而来的是 Quest 2 的涨价。2022 年 8 月,Meta 宣布将 Quest 2 的起售价格提高了 100 美元,间接宣告了补贴政策的破产。
从财报来看,Quest 2 所属的 Reality Labs 部门在 2022 年第三季度收入为 2.85 亿美元,为一年以来最差的季度表现。自成立以来,Reality Labs 已经亏损了 90 多亿美元。
Reality Labs 历年盈亏数据|图片来源:roadtovr
在 VR 整体的市场份额中,Meta 占据第一,Pico 占据第二;第一的市场份额断崖式领先于第二;第一的市场的在海外,第二的主要市场在中国。但 Pico 和 Meta 相同之处是,Pico 也采取了用补贴拉动销售的策略。
此前有业内人士告诉 " 电厂 ",VR 还处于一个早期阶段,Meta 取消补贴说明 VR 还没到用补贴快速换取市场份额的时候。
相比海外,中国的 VR 市场所处的阶段更加早期。看起来,Pico 正在在复制 Meta 已经走过的路。
补贴没换来销量
在 2016 年的 VR 市场,体验较好的 VR 一体机动辄售价上万,而百元级别的 VR 眼镜体验十分糟糕。这形成了两个极端,高昂的售价排除掉了一大批真正想体验 VR 的核心用户,低端 VR 产品则在更广泛的大众中形成了糟糕的口碑。
价格补贴就是这样的市场环境下的产物。逻辑和扎克伯格所说的类似,只有有了一定程度的硬件数量,才有把内容生态做大的可能。Pico 的上一代产品 Neo 3 在发布之初就推出了 " 坚持打卡 180 天返现 " 的活动。只要用户连续打卡 180 天,Pico 就会返还一半的购机款。
Pico 最新的第四代 VR 头显收窄了补贴力度,没有再推出打卡返现活动,价格上维持 2499 的起售价不变。但这个价格,也远低于成本价格。
根据 XR 行业垂直研究机构维深信息拆解显示,Pico 4(8+128G)的硬件成本为 331.55 美元,约合 2373 元人民币,已经极度接近 2499 元的发售价。新浪科技此前援引业内人士的说法,如果算上 PICO4 定制的屏幕、被忽略的结构件成本、还有 PICO 4 大致 70% 的良率,PICO 4 每卖出一台设备,字节就得亏近 3000 块。
这还没有算上研发、良品率、营销、仓储运输等费用。
Pico 4 综合硬件成本|图片来源:维深信息
即便如此,Pico 的销量也远没有达到预期。今年 9 月 27 日的 Pico 4 发布会上,PICO 总裁周宏伟曾表示,他相信 PICO 4 销量会突破 100 万台。
但真实的销量并不及预期。根据 Sandalwood 公开数据显示,截止到 10 月 14 日,Pico 4 的电商累计销量仅为 4.6 万台。电厂记者走访 Pico 线下门店发现,工作日晚间的 Pico 4 门店在半个小时内始终没有客户光顾。
与此同时,在二手交易平台闲鱼上,大量的 Pico 4 正在被转卖。这些 Pico 4 大多打着 " 全新 "、" 未拆封 " 的标题,有些卖家还会上传库存图片,以证明 " 全新 " 的可靠性。显然,这些卖家并不是个人卖家,而是 Pico 的经销商。
在库存压力面前,经销商已经开始让利甚至亏本出清存货。
他们售卖的 Pico 4 价格远低于官方渠道。以售价 2499 元的 "8+128GB" 基础版为例,价格已经下探到 2100 元左右。此前据《科创板日报》报道,经销商拿货的基本毛利在 20% 左右。以此计算,2000 元应是经销商的进货价。
谁会想戴着一斤的头盔健身?
如果说销量在短期内还可以靠补贴提升的话,内容生态的搭建就不是一朝一夕的事。在早期无法吸引足够多的开发者之前,只有厂商自己砸钱做内容。
单以数量来看,Quest 主商店的 App 为 400 多个,测试平台 App Lab 上则已达 1400 余款。而 Pico 生态中的娱乐应用为 250 多款,健身应用为 50 多款。两者差距悬殊。
更为关键的是,Pico 生态缺乏足以压阵的顶流内容。截止到 2022 年 2 月,已有 124 个 App 在 Quest 平台上获得了 100 万美元以上的收入,有 8 个 App 的收入甚至超过了 2000 万美元。
Quest 头部 App 盈利状况|图片来源:GDC
实际上,在整个 VR 内容制作版图中,头部的开发者也在被 Meta 垄断着。Meta 已经收购了包括 Beat Games、BigBox VR、Twisted Pixel 在内的多家 VR 工作室,甚至还因此惹上了反垄断官司。其中 Beat Games 就是盈利超过 1 亿美元的《节奏光剑》的开发商。
Pico 也深知这一点,在打法上,Pico 强调了 4 个内容场景:VR 运动健身、VR 视频、VR 娱乐和 VR 创造。健身排在了所有场景的第一位。
VR 天然带有体感属性,但是 Pico4 加上绑带和电池后总重量已达 596 克。社交网络上有很多用户对健身场景表示了怀疑。"vr 设计不够通风的话,内部如同蒸笼一般闷热,弥漫着接近饱和的湿气,镜片起雾,汗水滴到眼睛,湿透的海绵贴着皮肤,简直噩梦体验。" 一位知乎用户表示。
Pico 门店的一位店员告诉电厂,他自己也很少使用健身功能:" 上了一天班回家已经很累了,平常用得最多的还是钓鱼和看视频。"
VR 很重,而且很 " 重 "
得益于 Pancake 方案,Pico 4 的前段重量相比上一代减少了 26.2% 至 341 克。但加上绑带和电池之后,整机重量依旧达 596 克。整体佩戴体验虽然有所改善,依旧无法让人长时间使用。
沉浸本来是 VR 最具魅力的地方,但这就要求用户必须隔绝外部环境,在一个安全的室内空间使用,极大削弱了 VR 的应用场景。
假若把 VR 作为下一代计算平台看待的话,像手机一样全天候使用是能够广泛普及的必要条件,现阶段的重量必然无法满足。
再延伸一步,户外场景又对续航提出了要求。与此同时 VR 又需要有高性能的算力满足足够良好的体验。
" 重量、算力、续航 " 的不可能三角始终是困扰 VR 厂商的难题。在技术没有突破性进展之前,厂商算所能做的就是在这三个方面努力寻求平衡。
当下存在的 AR 和 VR 之争其实最终瞄准的都是同一个目标,也就是下一代的计算平台。两者只不过是在这个进程中不同的技术路径选择,并不存在对错之分。厂商们所需要做的,就是在阶段性实现目标的每一个过程中,找到真实的用户需求。
但就目前而言,用户并没有一个非买 VR 头显的理由。和 Pico 竞争的不是其他虚拟现实厂商,而是现实本身。