终于,众人瞩目的第一个国产 3A 大作《黑神话:悟空》在 8 月 20 日面世了。
上午 10 点刚上线后不久,它几乎以闪电战的姿态,屠版全球各大应用商店畅销榜单,热度持续到一直晚间 10 点还刷新了 Steam 同时在线人数的历史纪录。
截至钛媒体 APP 发稿,据第三方平台统计,《黑神话:悟空》全平台售卖超过 450 万份,销售额已经突破 15 亿元。
整个世界也跟着沸腾了。全网社交平台上各种空降热搜,官方的、非官方的主流媒体都在直播打游戏,好多公司放假一天鼓励员工玩游戏。
游戏产业又被贴上了一种很新的标签,又被大家看得起了。
这的确是值得开心的一天?可好像这不是整个游戏业界都在开香槟庆祝的日子。钛媒体 APP 从行业内获得的一些反馈,感受到了什么是冰火两重天,什么是几家欢乐,就有几家愁。
毕竟,当众人把《黑神话:悟空》这类买断制单机游戏捧上神坛的同时,那些从事手游、端游还有小程序游戏的开发者,这个对整个游戏行业产值贡献最高的群体,有黯然神伤,也有隐隐被暗暗刺伤的感觉。
不过,我们的确是不能忽视《黑神话:悟空》在玩家和业界不可撼动的地位,以及,其对国产游戏进步带来的一个里程碑式的进步与激励。
这背后的原因,有所有人对传统文化 IP 的期待与热血,还有很重要的一点是,这款游戏背后的开发者,始终对最前沿的游戏开发技术保持着跟进和实际落地应用的状态。
从虚幻引擎 4 大胆过渡到虚幻引擎 5
在开发《黑神话:悟空》途中,2021 年 8 月 20 日,当游戏科学工作室透露,将从虚幻引擎(Unreal Engine 4)迁移至虚幻引擎 5(Unreal Engine 5)的时候,再次引起了行业内的轰动。
而上一次是,前一年的同一天,《黑神话:悟空》公布了首段实机演示视频,他们开始被全行业关注到的时刻。
虚幻引擎是 Epic Games 开发的一款实时 3D 创作工具。在业界,虚幻引擎以其顶尖的图形渲染能力,适用于高端的 PC 和主机游戏的开发。除了应用在游戏领域,虚幻引擎还可用于影视制作、建筑设计、虚拟现实和三维仿真等行业。
作为当前游戏开发领域最前沿的技术之一,虚幻引擎集成了最前沿的图形技术和编程框架,提供了高质量的视觉效果和高效的开发流程,可以说,当之无愧地处于一众游戏开发引擎的鄙视链顶端。
然而,即便是具备极其高性能的技术能力,很多中国的游戏开发者还是对其望而却步。核心原因是,虚幻引擎的学习门槛高,上手相对复杂,需要较长的时间才能精通。
2020 年 5 月 13 日,Epic 公司公布了第五代游戏引擎虚幻引擎 5(UE 5),其目标之一是让开发者轻松地建立有细节的游戏世界,而无须花费更多时间在开发精细的资产上。其强大的功能和对高细节渲染的支持,再一次推动了游戏和影视行业的发展。
UE 5 采用了两大核心技术。
一是 Nanite,这是一种虚拟化微多边形几何技术,允许开发者导入电影级别的高质量 3D 模型和场景,而不需要进行任何优化和简化。美术可以直接导入影视级的高精度美术资源,而无须担心多边形数量的限制。
Nanite 允许高细节摄影源材料导入游戏的先进技术,也让 Epic 能够利用其收购最大的摄影测量库 Quixel。
二是 Lumen,这是一种全动态布局光照解决方案,可以实时计算间接光照,为场景提供逼真的光照效果。作为一种动态全局光照与反射系统,它基于光线追踪更为优化的形式,可以在不同的图形架构中被更广泛地采用,而无须用到价格高昂的显卡。
UE 5 不仅在游戏 3A 大作得到广泛应用,经典例如,Epic 自家的游戏《堡垒之夜》(Fortnite)和《黑客帝国觉醒》(The Matrix Awakens),还落地至电影和电视剧的制作中,如迪士尼旗下的电视剧《曼达洛人》(The Mandalorian)的部分场景。
2022 年 4 月,UE 5 正式面向开发者推出。在这之前,游戏科学工作室提前使用了 UE 5。
2021 年 9 月,在接受虚幻引擎官方采访时,游戏科学联合创始人兼首席执行官冯骥透露,在《黑神话:悟空》之前,他也做过一款西游题材的游戏,但是基于 2.5D 的技术。
游戏科学联合创始人兼技术总监招文勇非常认可 UE 5。他表示,从 UE 4 迁移到 UE 5 意外地顺畅,甚至比他们从 UE 4.24 升级到 UE 4.26 要快得多。在升级 UE 4.26 的时候,游戏科学花了一个多月的时间适配 FProperty API 重构带来的问题,升级 UE 5 基本就是做了一点 API 变更适配,就可以运行游戏工程。
游戏科学团队也喜欢 UE 5 主推的 Nanite 和 Lumen 功能,认为这不仅带来更好的画质,还提升了美术的创作效率。
招文勇在实践后感知,Nanite 显著降低了场景的性能优化难度,而 Lumen 则无须考虑烘焙光照贴图,或者,用点光源伪造全局光照之类的方案,而且,能够实时迭代光照效果,可以更快地生产出带有真实光照的关卡。
另外,UE 5 编辑器的性能也有了显著的提升,最明显的就是后台运行的任务(Shader 编译、距离场生成等),不会像以前那样带来严重的卡顿,不用担心导入新资源或修改 Shader 会明显影响编辑工作,美术的工作效率也得到了提升。
最开始,《黑神话:悟空》公布首段实机演示视频时,外界对这款游戏的雪地场景印象深刻,尤其是当角色在雪中行走或奔跑时,他们脚边的雪会发生形态变化。
招文勇称,这是使用了虚幻引擎的虚拟高度场网格体(VHM)实现雪地的效果,VHM 能够实现相当不错的地形细节,加上技术美术同事制作了非常出色的材质,总体出来的效果非常不错。
UE 5 的 Nanite 在提供高模渲染能力的同时,也是拯救显卡的神器。" 我们非常多的场景在 Nanite 的加持下获得 50% 以上的帧率提升。" 他说。
又一次属于光追和 AI 渲染技术的胜利
在《黑神话:悟空》正式发售当天,英伟达官方网站也发布了一则关于这款游戏相关文章,介绍了与全景光线追踪和 DLSS 3(AI 渲染技术)与这款游戏技术相关的内容。
英伟达认为,通过 GeForce RTX 40 系列 GPU 性能,及其 AI Tensor Core 和光线追踪核心,《黑神话:悟空》图形效果和技术提升到了一个更高的水平,成为迄今为止发布的沉浸感更强、技术更先进的游戏之一。
全景光线追踪 (也称为路径追踪)技术,为这款游戏提供了出色的光照、特效和沉浸感。
据英伟达介绍,全景光线追踪技术对硬件要求更高,但可以高度准确地渲染光线及其在场景中的效果。
这种先进的光线追踪技术也被称为路径追踪,视觉效果艺术家们可利用它打造以假乱真的电影和电视画面。
不过,在配备 RT Core 的 GeForce RTX GPU 和 AI 驱动 NVIDIA DLSS 加速技术到来之前,实时视频游戏无法实现全景光线追踪。
在《黑神话:悟空》中,全景光线追踪技术提高了光照、反射和阴影的保真度和质量,水面的倒影呈现了周围的所有细节。水的焦散进一步增强了真实感,准确地呈现了光的折射和反射。粒子效果也能获得反射,使战斗更加动感十足、惊险刺激。
图片来自英伟达官网
此外,还有游戏内的光照系统。全景光线追踪光照可以确保室内和室外的光照精确到像素,使光线被遮蔽或无法到达的区域变暗,并通过反射光线,以逼真的效果照亮游戏世界。
与光照系统配合,具有接触硬化和软化效果的全景光线追踪阴影投射到各处,可渲染出树叶和卵石的小块阴影,以及,几何结构复杂的建筑、主角以及巨大敌人的阴影。
在光线追踪游戏中,攻击、爆炸和火焰粒子特效的反射特别具有挑战性。这是因为粒子大多是半透明的,这可能很容易导致画序问题,而且粒子也有独特的性质。
为了提高质量并增强沉浸感,特效通常包含大量的单体粒子,而使用传统光线追踪方法会对性能带来巨大的压力。
但《黑神话:悟空》采用一种新技术,使用两级光线追踪为大量面片系统进行画序无关的透明渲染,从而在实时反射中高效地渲染游戏的粒子系统。该技术的率先集成显著增强了真实感、沉浸感和图像质量,使战斗更加精彩壮观、惊险刺激。
在阴影这个关键的视觉线索,光线追踪为环境带来了连续的轮廓、接触硬阴影、无锯齿和自阴影的高分辨率细节,使环境更加丰富。附近的物体投射出完整准确的阴影,即使是遥远的景观和嵌套结构的微小细节,也能被描绘出来。
《黑神话:悟空》还支持 DLSS 3 技术,允许使用 RTX 40 系列显卡的玩家通过 NVIDIA DLSS 3 帧生成技术来提高性能和帧率。当启用全景光线追踪并调整至最高设置时,DLSS 3 能够大幅提高游戏性能。
例如,在《黑神话:悟空》的基准测试中,RTX 4080 SUPER 用户可以实现接近 74 FPS 的帧率,而 RTX 4070 Ti SUPER 用户,则可在 4K 分辨率下享受到约 66 FPS 的流畅体验。
英伟达还披露,目前有超过 600 款游戏和应用采用针对游戏体验增强的 RTX 技术,几乎每周都有新的游戏和应用集成该技术。此外,专为《黑神话:悟空》打造的 Game Ready 驱动现已发布。
更绝望是多数:追不赢的中国开发者
当游戏开发技术进阶,助推了一个新的技术量级的作品出现了,回到真实的世界里,业内真实的体感,或许不全都是外界感知的那样热烈。
在游戏开发的环节,需要掌握游戏引擎开发技术的工作流,主要是在美术和程序,尤其是需要两者兼擅长的人才。
以 3A 大作在用户侧感受到的精美的视效的视角出发,钛媒体 APP 从一些游戏美术从业人员那里了解到,虽然大家都非常认可虚幻引擎在游戏开发中的顶峰地位,但是,国内会用且倾向虚幻引擎做开发的人并不多。
一方面,现有的国内游戏市场,对 3A 大作的需求度不是太高,导致对虚幻引擎有需求的公司及岗位并不多,甚至是极其稀缺的程度。
游戏科学也是 2020 年在 B 站公布了《黑神话:悟空》第一个视频之后,业内才真正知道这家公司正在使用虚幻引擎、招揽虚幻引擎相关的人才,而且,彼时,这家公司不缺钱,缺人的信号更明显。
这带来的一个结果是,在多数从业者眼中,如果不是为爱发电,花了很多时间成本学习的这项极具挑战的技能,未必有用武之地,还会 " 耽误 " 时间,导致自己在同事之中显得不够 " 卷 " 那些日常繁重且重复的工作,进而影响后续在职场中的升职加薪。
另一方面,相对于之前的 3D 技术,虚幻引擎算是一项新技术,学习虚幻引擎门槛颇高。这里涉及到厚重枯燥的官方教程及文档的汉化问题,而且,市面上流行的课程也是英文居多,还有,从业者要对数学、物理、计算机等学科有很强的理解力。
这里有一个不能忽视的大背景是,现阶段国内从事美术的多数是艺术生,他们大多数在义务教育阶段忽视了文化课程,尤其是数理课程的积累,或者,也可以说,很多人也是因为不太擅长文化类科目而选择了艺考之路。此外,英文水平也是一道门槛。
再加上,游戏引擎本身的技术迭代非常快,尤其是,虚幻引擎为了保持先进性,每次更新都会带来大改动和新技术," 每年都有新东西出来,根本就学不完 "。
所以,即便是一个具备虚幻引擎操作技能的美术或者程序的岗位,应届生的月薪起步可以达到或超过 2 万 / 月,但很多从业者对虚幻引擎学习的热情并不高。
国内游戏从业者的薪资构成,主要是基础工资加项目奖金,当然,更为诱人的是游戏顺利上线且盈利后,在工资基数上数十、百倍的项目奖金。面对主机游戏等 3A 大作开发长周期带来的不确定性,精通技术的大佬们,可能更愿意去能够更快落地的项目,福利待遇优厚的公司。
以《悟空:黑神话》七年磨一剑(实际上可能更长)的经历,在这个以熬夜加班著称的行业里,没有多少从业者耗得起一个又一个七年的等待。
当然,也有开发者对钛媒体 APP 说,不必过分悲观,这类现象在国内的游戏公司比较多,虚幻引擎在国际市场使用相当普遍。因为在国际市场,主机游戏是玩家偏好的主流,掌握前沿技术的开发者的收入优厚,假期也长。