从 “藏起来” 到 “亮身份”:二次元的破圈之旅
几年前,二次元还被贴上 “小众”“避世” 的标签,爱好者们即便家中摆满手办、漫画,也习惯将这份热爱悄悄隐藏。而如今,新一代二次元群体正大胆 “亮明身份”—— 把周边别在包上、穿着 cos 服上街,甚至在不经意间通过共同爱好 “炸出” 同好。不过,这种欣喜的分享,更多时候仍发生在线上社交平台。
小红书正是这样一个核心阵地。数据显示,截至去年 7 月,小红书游戏用户 MAU 已超 1.1 亿,游戏笔记日均曝光超 20 亿、阅读近 10 亿。过去一年,平台二次元和游戏内容发布量增速分别达 175% 和 168%,总规模仅次于时尚、美食这两大泛生活类目,一个庞大的二次元与游戏生态已悄然成型。
从 “生活指南” 到 “兴趣社区”:平台的战略转向
二次元群体虽有圈层壁垒,却自带强社交属性,线下活动更是其 “身份认证” 的重要仪式。近期,小红书举办了首个游戏二次元大型线下活动 —— 这也是其完成品牌定位变更后的首个大型线下活动。
上个月,小红书将品牌定位从 “你的生活指南” 改为 “你的生活兴趣社区”。这一转变对 MAU 达 3.5 亿的平台而言意义重大:前者强调实用性与工具性,后者则更注重用户基于共同兴趣的连接。这意味着,平台不再局限于满足用户的日常刚需,更开始拥抱那些 “消遣性”“非功利性” 的兴趣爱好 —— 二次元正是其中的典型代表。
在小红书,二次元与游戏内容透着强烈的 “现充” 特质:用户会分享如何在游戏中当 “摄影师”、为虚拟角色庆生,甚至穿着 “痛毕业服” 参加毕业典礼,让虚拟热爱融入现实生活。
“2.5 次元” 时代:二次元文化的新演化
曾经的小众爱好,如今成了社交的 “通用货币”。小红书 RED LAND 主创团队提出的 “2.5 次元” 概念,恰是这一变化的写照。
“新一代二次元与传统原教旨二次元不同,少了歧视与鄙视链。” 小红书二次元负责人散兵(花名)表示。在他看来,“2.5 次元” 并非新群体,而是二次元文化在国内的演化与分野:相较于上一代 “圈地自萌” 的状态,新一代爱好者更开放、乐观 —— 他们既懂老二次元的梗,也愿意连接 “现充” 人群,在现实规则与虚拟精神堡垒间自如切换。
这种变化源于两重背景:
“我们乐见二次元文化被泛化、被‘玩起来’,而非局限于小圈子。” 散兵说。
二次元经济:从线上到线下的生意经
二次元的 “破圈” 不仅是文化现象,更暗藏商机。米哈游、叠纸游戏凭借二次元游戏盈利丰厚,卡游、布鲁可等企业更成功登陆香港资本市场。
此次小红书线下活动的一大亮点,是集齐了米哈游旗下《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》三大 IP—— 这是三者首次同框出现在线下展会。要知道,二次元游戏厂商向来更倾向于自办嘉年华、主题店以构建私域流量,而非参与综合性展会。小红书能吸引头部厂商合作,侧面印证了其在二次元领域的影响力。
正如小红书游戏负责人萤火(花名)所言:“平台投入资源深耕游戏与二次元,是向 B 端厂商释放业务决心,如同政府招商般,既要优化‘营商环境’,也要制定针对性合作政策。”
城市竞逐与平台的 “平衡术”
线下 ACG 展会的兴起,离不开政策支持。今年以来,各地政府对二次元文化的态度愈发积极,城市间的 “数字内容高地” 竞争加剧:
此次小红书 RED LAND 落地上海杨浦区复兴岛 —— 一个兼具工业遗存与现代艺术定位的区域,更引发了其 “挑战 B 站二次元地位” 的讨论。
不过,平台仍需在 “泛兴趣” 与 “硬核文化” 间找平衡:小红书的图文、短视频基因适合种草游戏周边,但难以承载深度二创或长视频内容;而 B 站凭借深厚的圈层积累,在硬核文化认同上更具优势。但无论如何,二次元与游戏已是小红书不可错过的赛道 —— 年轻男性与 00 后用户占比提升,而这一群体正是二次元的核心受众。
数据显示,2024 年 1-6 月国内游戏市场实际销售收入达 1680 亿元,同比增长 14.08%。对小红书而言,抓住二次元与游戏,便是抓住 Z 世代消费的未来 —— 这既是生意,也是与年轻用户对话的钥匙。